Linux dpw.dpwebtech.com 3.10.0-1160.88.1.el7.x86_64 #1 SMP Tue Mar 7 15:41:52 UTC 2023 x86_64
Apache
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54 Domain
7.3.33
dpclient
www.github.com/MadExploits
Terminal
AUTO ROOT
Adminer
Backdoor Destroyer
Linux Exploit
Lock Shell
Lock File
Create User
CREATE RDP
PHP Mailer
BACKCONNECT
UNLOCK SHELL
HASH IDENTIFIER
CPANEL RESET
CREATE WP USER
README
+ Create Folder
+ Create File
/
home /
dpclient /
public_html /
HRD-Test /
manual /
zh /
[ HOME SHELL ]
Name
Size
Permission
Action
.pkexec
[ DIR ]
drwxr-xr-x
GCONV_PATH=.
[ DIR ]
drwxr-xr-x
.mad-root
0
B
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align-html-elements-to-3d.html
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backgrounds.html
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B
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Code Editor : indexed-textures.html
<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>使用纹理索引来拾取和着色</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <meta name="twitter:card" content="summary_large_image"> <meta name="twitter:site" content="@threejs"> <meta name="twitter:title" content="Three.js – Indexed Textures for Picking and Color"> <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css"> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.8.0/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../../build/three.module.js" } } </script> <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css"> </head> <body> <div class="container"> <div class="lesson-title"> <h1>使用纹理索引来拾取和着色</h1> </div> <div class="lesson"> <div class="lesson-main"> <p>这篇文章是 <a href="align-html-elements-to-3d.html">对齐HTML元素到3D对象</a> 的延续。 如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。</p> <p>有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。</p> <p>在 <a href="align-html-elements-to-3d.html">上一篇文章中</a>,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?</p> <p>第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 <a href="picking.html">使用射线拾取</a> ,就像之前介绍的那样。 我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。</p> <p>所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了<a href="align-html-elements-to-3d.html">在上一篇文章中</a>和我生成轮廓一样的数据。 结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。 </p> <p>有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。</p> <p>另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。</p> <p>我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像<a href="https://google.github.io/draco/">draco 压缩</a> 这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅</p> <p>就我而言,我考虑使用 <a href="picking.html">GPU拾取方案</a>, 这在上一篇 <a href="picking.html">关于拾取的文章</a> 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。</p> <p>基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。</p> <p>因此,我 <a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/manual/resources/tools/geo-picking/">写了一些代码</a> 生成这样的一个纹理,在这里: </p> <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/data/world/country-index-texture.png" style="width: 700px;"></div> <p>注意:生成这份纹理的数据来源于 <a href="http://thematicmapping.org/downloads/world_borders.php">这个网站</a> ,使用的协议是 <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/">CC-BY-SA</a>。</p> <p>它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。</p> <p>所以让我们试着用它来选择国家。</p> <p>从 <a href="picking.html">GPU拾取案例中</a> 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickingScene = new THREE.Scene(); pickingScene.background = new THREE.Color(0); </pre> <p>我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{ const loader = new THREE.TextureLoader(); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); + const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render); + indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; + indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter; + + const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture}); + pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial)); const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material)); } </pre> <p>然后我们把 <code class="notranslate" translate="no">GPUPickingHelper</code>这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class GPUPickHelper { constructor() { // 创造一个 1x1 的渲染对象 this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1); this.pixelBuffer = new Uint8Array(4); - this.pickedObject = null; - this.pickedObjectSavedColor = 0; } pick(cssPosition, scene, camera) { const {pickingTexture, pixelBuffer} = this; // 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素 const pixelRatio = renderer.getPixelRatio(); camera.setViewOffset( renderer.getContext().drawingBufferWidth, // full width renderer.getContext().drawingBufferHeight, // full top cssPosition.x * pixelRatio | 0, // rect x cssPosition.y * pixelRatio | 0, // rect y 1, // rect width 1, // rect height ); // 渲染场景 renderer.setRenderTarget(pickingTexture); renderer.render(scene, camera); renderer.setRenderTarget(null); // 清除视图偏移,使渲染恢复正常 camera.clearViewOffset(); // 读取像素 renderer.readRenderTargetPixels( pickingTexture, 0, // x 0, // y 1, // width 1, // height pixelBuffer); + const id = + (pixelBuffer[0] << 16) | + (pixelBuffer[1] << 8) | + (pixelBuffer[2] << 0); + + return id; - const id = - (pixelBuffer[0] << 16) | - (pixelBuffer[1] << 8) | - (pixelBuffer[2] ); - const intersectedObject = idToObject[id]; - if (intersectedObject) { - // 获取第一个对象,它是离我们最近的 - this.pickedObject = intersectedObject; - // 保存它的颜色 - this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex(); - // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色 - this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000); - } } } </pre> <p>现在我们可以用它来选择国家了。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickHelper = new GPUPickHelper(); function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const position = getCanvasRelativePosition(event); const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { // 我们点击了一个国家,修改它的selected属性 const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; // 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家 if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; } else if (numCountriesSelected) { // 海洋或者天空被选中了 unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); } canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry); </pre> <p>上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 <code class="notranslate" translate="no">selected</code> 属性。如果 <code class="notranslate" translate="no">shift</code> 或 <code class="notranslate" translate="no">ctrl</code> 或 <code class="notranslate" translate="no">cmd</code> 被按下了,你就可以选择多个国家。</p> <p>剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateLabels() { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const large = settings.minArea * settings.minArea; // 获取表示相机正对方向的矩阵 normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse); // 获取相机位置 camera.getWorldPosition(cameraPosition); for (const countryInfo of countryInfos) { - const {position, elem, area} = countryInfo; - // 足够大了? - if (area < large) { + const {position, elem, area, selected} = countryInfo; + const largeEnough = area >= large; + const show = selected || (numCountriesSelected === 0 && largeEnough); + if (!show) { elem.style.display = 'none'; continue; } ... </pre> <p>通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。</p> <p></p> <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking.html"></iframe> </div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a> </div> <p></p> <p>代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。</p> <p>所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?</p> <p>我们可以从 <em>调色板图形算法</em> 中获取灵感。</p> <p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Palette_%28computing%29">调色板算法</a> 或者 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indexed_color">索引颜色</a> 是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值, 所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。</p> <p>在JavaScript中就像这样:</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const face7x7PixelImageData = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 3, 3, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, ]; const palette = [ [255, 255, 255], // 白 [ 0, 0, 0], // 黑 [ 0, 255, 255], // 青 [255, 0, 0], // 红 ]; </pre> <p>图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:</p> <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/7x7-indexed-face.png"></div> <p> 在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。 </p> <p>要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。</p> <p>就像我们在 <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">大量移动物体的优化</a> 这篇文章中提到的,通过 <code class="notranslate" translate="no">onBeforeCompile</code> 属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。 </p> <p>默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-glsl" translate="no">#include <common> #include <color_pars_fragment> #include <uv_pars_fragment> #include <map_pars_fragment> #include <alphamap_pars_fragment> #include <aomap_pars_fragment> #include <lightmap_pars_fragment> #include <envmap_pars_fragment> #include <fog_pars_fragment> #include <specularmap_pars_fragment> #include <logdepthbuf_pars_fragment> #include <clipping_planes_pars_fragment> void main() { #include <clipping_planes_fragment> vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity ); #include <logdepthbuf_fragment> #include <map_fragment> #include <color_fragment> #include <alphamap_fragment> #include <alphatest_fragment> #include <specularmap_fragment> ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) ); #ifdef USE_LIGHTMAP reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vLightMapUv ).xyz * lightMapIntensity; #else reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 ); #endif #include <aomap_fragment> reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb; vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse; #include <envmap_fragment> gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a ); #include <premultiplied_alpha_fragment> #include <tonemapping_fragment> #include <colorspace_fragment> #include <fog_fragment> } </pre> <p><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk">查看所有的片段</a> 我们发现THREE.js使用了一个名为 <code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code> 的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <code class="notranslate" translate="no"><color_fragment></code> <a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk/color_fragment.glsl.js">片段</a> 所以我们应该能够在这部分之后进行修改。</p> <p><code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code> 在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。</p> <p>就像我们 <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">之前做的那样</a> , 在<a href="/docs/#api/en/materials/Material.onBeforeCompile"><code class="notranslate" translate="no">Material.onBeforeCompile</code></a>我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。 </p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{ const loader = new THREE.TextureLoader(); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render); indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter; const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture}); pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial)); + const fragmentShaderReplacements = [ + { + from: '#include <common>', + to: ` + #include <common> + uniform sampler2D indexTexture; + uniform sampler2D paletteTexture; + uniform float paletteTextureWidth; + `, + }, + { + from: '#include <color_fragment>', + to: ` + #include <color_fragment> + { + vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv); + float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0; + vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5); + vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV); + // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb; // 白轮廓 + diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb; // 黑轮廓 + } + `, + }, + ]; const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); + material.onBeforeCompile = function(shader) { + fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => { + shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to); + }); + }; scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material)); } </pre> <p>在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,<code class="notranslate" translate="no">indexTexture</code>, <code class="notranslate" translate="no">paletteTexture</code>, and <code class="notranslate" translate="no">paletteTextureWidth</code>。我们从 <code class="notranslate" translate="no">indexTexture</code> 获取颜色,并且把它转化成索引下标。 <code class="notranslate" translate="no">vUv</code> 是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 <code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code>和最终的结果作混合。 <code class="notranslate" translate="no">diffuseColor</code>在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。 </p> <p>在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。</p> <p>对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。</p> <p>这里是创建调色板的代码</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const maxNumCountries = 512; const paletteTextureWidth = maxNumCountries; const paletteTextureHeight = 1; const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4); const paletteTexture = new THREE.DataTexture( palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight); paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter; </pre> <p>一个<a href="/docs/#api/en/textures/DataTexture"><code class="notranslate" translate="no">DataTexture</code></a> 提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。</p> <p>让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">for (let i = 1; i < palette.length; ++i) { palette[i] = Math.random() * 256; } // 设置海洋颜色 (索引 #0) palette.set([100, 200, 255, 255], 0); paletteTexture.needsUpdate = true; </pre> <p>任何时候我们想要Three.js通过 <code class="notranslate" translate="no">palette</code> 数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置<code class="notranslate" translate="no">paletteTexture.needsUpdate</code> 为 <code class="notranslate" translate="no">true</code>。</p> <p>然后我们还需要设置材质上的uniforms变量</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); material.onBeforeCompile = function(shader) { fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => { shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to); }); + shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture}; + shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture}; + shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth}; }; scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material)); </pre> <p>这样我们就得到了随机着色的国家</p> <p></p> <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-random-colors.html"></iframe> </div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-random-colors.html" target="_blank">click here to open in a separate window</a> </div> <p></p> <p>现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示</p> <p>首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempColor = new THREE.Color(); function get255BasedColor(color) { tempColor.set(color); const base = tempColor.toArray().map(v => v * 255); base.push(255); // alpha return base; } </pre> <p>像这样来调用 <code class="notranslate" translate="no">color = get255BasedColor('red')</code> 会返回一个像 <code class="notranslate" translate="no">[255, 0, 0, 255]</code>这样的数组。</p> <p>接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const selectedColor = get255BasedColor('red'); const unselectedColor = get255BasedColor('#444'); const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)'); resetPalette(); function setPaletteColor(index, color) { palette.set(color, index * 4); } function resetPalette() { // 让所有的颜色都是未选择状态的颜色 for (let i = 1; i < maxNumCountries; ++i) { setPaletteColor(i, unselectedColor); } // 设置海洋颜色 (索引 #0) setPaletteColor(0, oceanColor); paletteTexture.needsUpdate = true; } </pre> <p>现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const position = getCanvasRelativePosition(event); const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; + setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor); + paletteTexture.needsUpdate = true; } else if (numCountriesSelected) { unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); + resetPalette(); } </pre> <p>我们应该能够突出显示1个或多个国家。</p> <p></p> <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking-and-highlighting.html"></iframe> </div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking-and-highlighting.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a> </div> <p></p> <p>这看起来有效!</p> <p>一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。</p> <p>让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const maxClickTimeMs = 200; +const maxMoveDeltaSq = 5 * 5; +const startPosition = {}; +let startTimeMs; + +function recordStartTimeAndPosition(event) { + startTimeMs = performance.now(); + const pos = getCanvasRelativePosition(event); + startPosition.x = pos.x; + startPosition.y = pos.y; +} function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // exit if we have not loaded the data yet if (!countryInfos) { return; } + // 如果用户触发后已经过了一段时间了 + // 就认为这是一个拖动行为 + const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs; + if (clickTimeMs > maxClickTimeMs) { + return; + } + + // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为 + const position = getCanvasRelativePosition(event); + const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 + + (startPosition.y - position.y) ** 2; + if (moveDeltaSq > maxMoveDeltaSq) { + return; + } - const position = {x: event.clientX, y: event.clientY}; const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor); paletteTexture.needsUpdate = true; } else if (numCountriesSelected) { unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); resetPalette(); } +canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition); canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry); </pre> <p>添加了这些操作,这<em>看起来</em> 对我有效。</p> <p></p> <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/indexed-textures-picking-debounced.html"></iframe> </div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/indexed-textures-picking-debounced.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a> </div> <p></p> <p>我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。</p> <p>我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考 <a href="post-processing.html">关于后处理的这篇文章</a>。 </p> </div> </div> </div> <script src="../resources/prettify.js"></script> <script src="../resources/lesson.js"></script> </body> </html>
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