Linux dpw.dpwebtech.com 3.10.0-1160.88.1.el7.x86_64 #1 SMP Tue Mar 7 15:41:52 UTC 2023 x86_64
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vec4 LinearTosRGB( in vec4 value ) { return vec4( mix( pow( value.rgb, vec3( 0.41666 ) ) * 1.055 - vec3( 0.055 ), value.rgb * 12.92, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.0031308 ) ) ) ), value.a ); } uniform LightingData { vec3 position; vec3 ambientColor; vec3 diffuseColor; vec3 specularColor; float shininess; } Light; uniform vec3 color; in vec3 vPositionEye; in vec3 vNormalEye; out vec4 fragColor; void main() { // a very basic lighting equation (Phong reflection model) for testing vec3 l = normalize( Light.position - vPositionEye ); vec3 n = normalize( vNormalEye ); vec3 e = - normalize( vPositionEye ); vec3 r = normalize( reflect( - l, n ) ); float diffuseLightWeighting = max( dot( n, l ), 0.0 ); float specularLightWeighting = max( dot( r, e ), 0.0 ); specularLightWeighting = pow( specularLightWeighting, Light.shininess ); vec3 lightWeighting = Light.ambientColor + Light.diffuseColor * diffuseLightWeighting + Light.specularColor * specularLightWeighting; fragColor = vec4( color.rgb * lightWeighting.rgb, 1.0 ); 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vec3 ambientColor; vec3 diffuseColor; vec3 specularColor; float shininess; } Light; void main() { // a very basic lighting equation (Phong reflection model) for testing vec3 l = normalize( Light.position - vPositionEye ); vec3 n = normalize( vNormalEye ); vec3 e = - normalize( vPositionEye ); vec3 r = normalize( reflect( - l, n ) ); float diffuseLightWeighting = max( dot( n, l ), 0.0 ); float specularLightWeighting = max( dot( r, e ), 0.0 ); specularLightWeighting = pow( specularLightWeighting, Light.shininess ); vec3 lightWeighting = Light.ambientColor + Light.diffuseColor * diffuseLightWeighting + Light.specularColor * specularLightWeighting; fragColor = vec4( texture( diffuseMap, vUv ).rgb * lightWeighting.rgb, 1.0 ); fragColor = LinearTosRGB( fragColor ); } </script> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.8.0/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../build/three.module.js", "three/addons/": "./jsm/" } } </script> <script type="module"> import * as THREE from 'three'; import WebGL from 'three/addons/capabilities/WebGL.js'; let camera, scene, renderer, clock; init(); animate(); function init() { if ( WebGL.isWebGL2Available() === false ) { document.body.appendChild( WebGL.getWebGL2ErrorMessage() ); return; } const container = document.getElementById( 'container' ); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 ); camera.position.set( 0, 0, 25 ); scene = new THREE.Scene(); camera.lookAt( scene.position ); clock = new THREE.Clock(); // geometry const geometry1 = new THREE.TetrahedronGeometry(); const geometry2 = new THREE.BoxGeometry(); // texture const texture = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/crate.gif' ); texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; // uniforms groups // Camera and lighting related data are perfect examples of using UBOs since you have to store these // data just once. They can be shared across all shader programs. const cameraUniformsGroup = new THREE.UniformsGroup(); cameraUniformsGroup.setName( 'ViewData' ); cameraUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( camera.projectionMatrix ) ); // projection matrix cameraUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( camera.matrixWorldInverse ) ); // view matrix const lightingUniformsGroup = new THREE.UniformsGroup(); lightingUniformsGroup.setName( 'LightingData' ); lightingUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( new THREE.Vector3( 0, 0, 10 ) ) ); // light position lightingUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( new THREE.Color( 0x7c7c7c ) ) ); // ambient color lightingUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( new THREE.Color( 0xd5d5d5 ) ) ); // diffuse color lightingUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( new THREE.Color( 0xe7e7e7 ) ) ); // specular color lightingUniformsGroup.add( new THREE.Uniform( 64 ) ); // shininess // materials const material1 = new THREE.RawShaderMaterial( { uniforms: { modelMatrix: { value: null }, normalMatrix: { value: null }, color: { value: null } }, vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader1' ).textContent, fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader1' ).textContent, glslVersion: THREE.GLSL3 } ); const material2 = new THREE.RawShaderMaterial( { uniforms: { modelMatrix: { value: null }, diffuseMap: { value: null }, }, vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader2' ).textContent, fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader2' ).textContent, glslVersion: THREE.GLSL3 } ); // meshes for ( let i = 0; i < 200; i ++ ) { let mesh; if ( i % 2 === 0 ) { mesh = new THREE.Mesh( geometry1, material1.clone() ); mesh.material.uniformsGroups = [ cameraUniformsGroup, lightingUniformsGroup ]; mesh.material.uniforms.modelMatrix.value = mesh.matrixWorld; mesh.material.uniforms.normalMatrix.value = mesh.normalMatrix; mesh.material.uniforms.color.value = new THREE.Color( 0xffffff * Math.random() ); } else { mesh = new THREE.Mesh( geometry2, material2.clone() ); mesh.material.uniformsGroups = [ cameraUniformsGroup, lightingUniformsGroup ]; mesh.material.uniforms.modelMatrix.value = mesh.matrixWorld; mesh.material.uniforms.diffuseMap.value = texture; } scene.add( mesh ); const s = 1 + Math.random() * 0.5; mesh.scale.x = s; mesh.scale.y = s; mesh.scale.z = s; mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI; mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI; mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI; mesh.position.x = Math.random() * 40 - 20; mesh.position.y = Math.random() * 40 - 20; mesh.position.z = Math.random() * 20 - 10; } // renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); container.appendChild( renderer.domElement ); window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); } function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } // function animate() { requestAnimationFrame( animate ); const delta = clock.getDelta(); scene.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) { child.rotation.x += delta * 0.5; child.rotation.y += delta * 0.3; } } ); renderer.render( scene, camera ); } </script> </body> </html>
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