Linux dpw.dpwebtech.com 3.10.0-1160.88.1.el7.x86_64 #1 SMP Tue Mar 7 15:41:52 UTC 2023 x86_64
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0x0000ff : 0xff0000; const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: color, flatShading: true } ); const mesh = generateInstancedMesh( geometry, material, 500 ); scene.add( mesh ); this.fbo = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, { type: THREE.HalfFloatType } ); this.render = function ( delta, rtt ) { mesh.rotation.x += delta * this.rotationSpeed.x; mesh.rotation.y += delta * this.rotationSpeed.y; mesh.rotation.z += delta * this.rotationSpeed.z; renderer.setClearColor( this.clearColor ); if ( rtt ) { renderer.setRenderTarget( this.fbo ); renderer.clear(); renderer.render( scene, camera ); } else { renderer.setRenderTarget( null ); renderer.render( scene, camera ); } }; } function Transition( sceneA, sceneB ) { const scene = new THREE.Scene(); const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, - 10, 10 ); const textures = []; const loader = new THREE.TextureLoader(); for ( let i = 0; i < 6; i ++ ) { textures[ i ] = loader.load( 'textures/transition/transition' + ( i + 1 ) + '.png' ); } const material = new THREE.ShaderMaterial( { uniforms: { tDiffuse1: { value: null }, tDiffuse2: { value: null }, mixRatio: { value: 0.0 }, threshold: { value: 0.1 }, useTexture: { value: 1 }, tMixTexture: { value: textures[ 0 ] } }, vertexShader: [ 'varying vec2 vUv;', 'void main() {', 'vUv = vec2( uv.x, uv.y );', 'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );', '}' ].join( '\n' ), fragmentShader: [ 'uniform float mixRatio;', 'uniform sampler2D tDiffuse1;', 'uniform sampler2D tDiffuse2;', 'uniform sampler2D tMixTexture;', 'uniform int useTexture;', 'uniform float threshold;', 'varying vec2 vUv;', 'void main() {', ' vec4 texel1 = texture2D( tDiffuse1, vUv );', ' vec4 texel2 = texture2D( tDiffuse2, vUv );', ' if (useTexture==1) {', ' vec4 transitionTexel = texture2D( tMixTexture, vUv );', ' float r = mixRatio * (1.0 + threshold * 2.0) - threshold;', ' float mixf=clamp((transitionTexel.r - r)*(1.0/threshold), 0.0, 1.0);', ' gl_FragColor = mix( texel1, texel2, mixf );', ' } else {', ' gl_FragColor = mix( texel2, texel1, mixRatio );', ' }', ' #include <tonemapping_fragment>', ' #include <colorspace_fragment>', '}' ].join( '\n' ) } ); const geometry = new THREE.PlaneGeometry( window.innerWidth, window.innerHeight ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); material.uniforms.tDiffuse1.value = sceneA.fbo.texture; material.uniforms.tDiffuse2.value = sceneB.fbo.texture; new TWEEN.Tween( transitionParams ) .to( { transition: 1 }, 1500 ) .repeat( Infinity ) .delay( 2000 ) .yoyo( true ) .start(); this.needsTextureChange = false; this.setTextureThreshold = function ( value ) { material.uniforms.threshold.value = value; }; this.useTexture = function ( value ) { material.uniforms.useTexture.value = value ? 1 : 0; }; this.setTexture = function ( i ) { material.uniforms.tMixTexture.value = textures[ i ]; }; this.render = function ( delta ) { // Transition animation if ( transitionParams.animate ) { TWEEN.update(); // Change the current alpha texture after each transition if ( transitionParams.cycle ) { if ( transitionParams.transition == 0 || transitionParams.transition == 1 ) { if ( this.needsTextureChange ) { transitionParams.texture = ( transitionParams.texture + 1 ) % textures.length; material.uniforms.tMixTexture.value = textures[ transitionParams.texture ]; this.needsTextureChange = false; } } else { this.needsTextureChange = true; } } else { this.needsTextureChange = true; } } material.uniforms.mixRatio.value = transitionParams.transition; // Prevent render both scenes when it's not necessary if ( transitionParams.transition == 0 ) { sceneB.render( delta, false ); } else if ( transitionParams.transition == 1 ) { sceneA.render( delta, false ); } else { // When 0<transition<1 render transition between two scenes sceneA.render( delta, true ); sceneB.render( delta, true ); renderer.setRenderTarget( null ); renderer.clear(); renderer.render( scene, camera ); } }; } </script> </body> </html>
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